きかいや。

機械といいつつだいたいプログラミングのはなし

(すぐできる高速化?)ヘボPCでもOculusがしたい

HPASimを

OculusDK2 SDK0.4.4 Unity4.6.1f'(Pro)
で75FPSを出すために設定でできることをやったことのメモです。
75FPSでない悲しいPCで頑張るための忘備録。(いいパソコンを買え。)

経緯:
頭を回すと視界が妙にブレ、FPSが足りていないことが原因と判明。

(回転運動の予測演算がずれて制御的に振動している?)

 

-----クオリティ設定-------
・Disable Shadows 影を切る

(影は残したいけど…というときは、その下の項目を画像のように弄るとクオリティは落ちるが影は残る)

・Anti Ailiasing アンチエイリアスなし

先ずこのふたつが大きく効きます。

あと、異方性テクスチャとやらも切ってみた

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---------------オブジェクトの設定

水面オブジェクト(Daylight Water)の設定

・Refractive(屈折の再現)にはしない

・Refrective(反射とかを描画する)テクスチャサイズを256->64へ

割と効く。水面の反射だけは残したかった。(水面に近いものがあるとチラつくので、調整する)

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・OVRManager(CameraRigについてるスクリプト)の設定

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Native Texture Scaleを下げる。めちゃめちゃ効く。最後の手段。
樽型変形の際に使うテクスチャサイズを下げる。代わりに表示は荒くなる。
が、ある程度荒いほうがかえってモデルの荒が気にならなくなったりする。。。


PCはASUS U24A
CPU IntelCorei5-3230M 2.6GHz

Memory 8GB

VideoCard:Intel4000HD(OnBoard)

---------------

そのほか

この辺をまず読もう。

izmさんとこ。いい話だ。

Unity+OculusRiftコンテンツのパフォーマンスチューニング - izm_11's blog

引用:

  • Occlusion Cullingと固定物のstatic化はしている
  • 毎フレームDebug.Logを呼ぶような恐ろしい無駄は削除済み

 :というあたりはすぐにできるので、まずやる。


フレームセンシスさんとこ


Unity+Oculus Rift開発メモ(DK2、SDK 0.4.4対応) - フレームシンセシス 技術ブログ

:樽型shaderのテクスチャサイズの話はここ読んで知りました。